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Edito - mai 2018
carsten.wilhelm@uha.fr (WILHELM Carsten), mercredi 16 mai 2018

Chères et chers adhérent(e)s,

Le congrès, accueilli par le Laboratoire en Sciences de l’Information et de la Communication (LabSIC, Université Paris 13) à la Maison des Sciences de l’Homme de Paris Nord, est le XXIe de notre société savante. Ce partenariat que la Sfsic établit avec les laboratoires pour construire, les années impaires, les doctorales, et les années paires le congrès, est essentiel. Et, cette année, le LabSIC fête ses 25 ans ! Une bien belle occasion de témoigner de la vitalité de notre communauté…

Ce congrès se tient au sein d’une Maison des Sciences de l’Homme, la MSH Paris Nord : la relation avec les MSH convient à notre discipline et beaucoup d’entre nous jouent un rôle important dans leur gouvernance ou dans la mise en place des projets de recherche collaboratifs. Qui plus est, la MSHPN fait partie du projet général de l’Établissement Public Territorial Plaine Commune, un quartier en pleine transformation et dont « l’objet social » est très largement dédié aux industries culturelles et à la création. Encore une fois un grand merci à Bertrand Legendre, directeur du LabSIC, et à toute son équipe de s’être engagés à nos côtés.

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AAC - Colloque international "Sens et senteurs"
carsten.wilhelm@uha.fr (WILHELM Carsten), mardi 15 mai 2018

Colloque international

"Sens et senteurs"

Université de Lille (Pont de bois)

5 octobre 2018

 co-organisé par les laboratoires GERiiCO et CIMEOS

L’odorat est certes moins développé chez l’homme que la vue ou l’audition qui nous permettent de nous orienter dans l’espace. C’est pourquoi les sciences humaines ont plus facilement étudié les autres sens. Il est de fait plus difficile de verbaliser une émotion à partir d’une odeur (Dubois, 2009), mais l’homme est en capacité d’en sentir des milliers et de les intérioriser avec une forte coloration affective (Le Guérer, 2002), sachant que le « discours olfactif » permet aussi à l’homme d’exprimer son rapport  au monde – adaptation ou aliénation – selon sa situation de communication. Étant donné le lien étroit entre l’odorat et le cerveau, ce discours influe puissamment sur le comportement humain (qu’il s’agisse de l’alimentation, de la sexualité, du commerce etc.). Les odeurs, bonnes ou mauvaises, génèrent des émotions fortes et jouent un rôle primordial dans la construction de la mémoire, particulièrement dans le cas du souvenir à l’instar de la madeleine de Proust (dans Du côté de chez Swann), l’odeur — comme la saveur — est un média de la réminiscence.

Le laboratoire ALITHILA en langue et littérature française, le laboratoire CECILLE en langue et littératures étrangères, le laboratoire GERiiCO en sciences de l’information et communication, tous les trois de l’Université Lille, s’associent avec le laboratoire CIMEOS en sciences de l’information et communication de l’Université de Bourgogne, pour investir ce nouveau domaine de recherche en SHS. Ils appellent d’autres chercheurs à partager leur intérêt pour la signification sensorielle et la symbolique des postures communicatives liées à l’odeur. La communauté de chercheurs en SHS est donc invitée à s’exprimer sur l’expérience olfactive en distinguant le sensoriel (l’esthésie), du sensible réfléchi (l’esthétique), pour enfin mener une réflexion sur le sens et le symbolisme de cette expérience (une possible « éthique olfactive »), en référence à la « trinité du sensible » selon J.-J Boutaud  (cf. Parizot, 2013). L’enjeu interdisciplinaire, à la croisée des approches littéraire et info-communicationnelle, est bien de décrypter une « rhétorique de senteurs » (Perrouty, 2006).

Les odeurs structurent non seulement notre relation au temps et à l’espace mais figent également nos représentations sociales et suscitent le partage d’émotions. L’argument de ce colloque est de montrer que le sens olfactif, oublié par la tradition philosophique  ̶  si on excepte Condillac et Nietzsche (Jaquet, 2010)  ̶  est fondamental dans notre construction du sens, et de montrer que l’odeur est un marqueur social inévitable. Dès lors se posent des problèmes d’expression : comment exprimer l’indicible odeur ? Quels sont les mots et les expressions linguistiques caractéristiques de l’olfaction ? Dans quelle mesure l’odeur structure-t-elle un imaginaire ou inspire-t-elle une poétique ? Se posent encore divers problèmes de  communication : comment échanger et documenter des informations à partir de l’olfaction ? Quel rôle peut jouer le parfum dans les processus de médiation culturelle ? Comment persuader à l’aide des odeurs, voire inciter à l’achat en contexte publicitaire et commercial ? Quels sont les rites sociaux liés au parfum ? etc.

Le colloque « Sens et Senteurs » se tiendra vendredi 5 et samedi 6 octobre à l’Université de Lille, site « Pont-de-bois » (frais de participation : 50 euros pour un chercheur titulaire, 40 euros pour un doctorant). Les projets de communication, assortis d’une notice biographique,  sont à adresser à jerome.hennebert@univ-lille3.fr et patrice.delabroise@univ-lille3.fr avant le 15 juin 2018. Après un examen des propositions en double aveugle, le comité scientifique donnera sa  réponse au plus tard le 14 juillet 2018. 

Site de référence :  https://sensetsenteurs.univ-lille.fr

Axes directeurs :

Axe 1 : L'odeur, média de la communication sociale

  • La communication interpersonnelle par l’odeur
  • L’odeur dans la  communication interculturelle
  • L’utilisation des odeurs dans la communication commerciale
  • La symbolique des odeurs dans les rites sociaux
  • L’odeur dans la médiation culturelle
  • L’odeur comme signature olfactive des organisations

Axe 2 : Le lyrisme olfactif

  • Comment exprimer  l’odeur ? par quels mots ?
  • À partir de quelles figures de rhétorique  parler d’une odeur ?
  • Comment l’imaginaire olfactif sert-il un projet littéraire ? 
  • Quel discours esthétique sur les odeurs ?
  • Dans quelle mesure un discours utilise-t-il les odeurs pour toucher ?

Axe 3 : Odeurs, représentations, et mises en intrigue

  • Comment mettre en récit une odeur ?
  • Y-a-t-il un storytelling olfactif dans les médias ?
  • Comment une société se représente-t-elle les senteurs à une époque ?
  • Quels sont les stéréotypes de genre liés à l’odeur ?
  • Comment mettre en image une odeur ?
  • Comment figurer l’odeur et la saveur ?

Comité scientifique :

Michèle Aquien (Paris) PR

 Jean-Jacques Boutaud (Dijon) PR
Patrice de la Broise (Lille) PR

Anne Parizot (Besançon) PR
Cécile Tardy (Lille) PR
 

Paul-Henri  Giraud (Lille) PR
Paul Rasse (Nice) PR
Annick Le Guérer (Paris)

Yves Baudelle (Lille) PR

Joël Candau (Nice) (PR)
Jérôme Hennebert (Lille) MCF

Andrée Lerousseau (Lille) MCF

Constantin Bobas (Lille) PR

Audrey Moutat (Limoges) MCF

 

Comité d’organisation :

Jérôme Hennebert (ALITHILA)

Valentine Coppin (ALITHILA, doctorante lettres modernes)

Jessica Kounda  (ALITHILA, doctorante lettres modernes)

Andrée Lerousseau (CECILLE)

Patrice de la Broise (GERIICO)

Rolph Roderick Koumba (ALITHILA, doctorant lettres modernes)

 

Bibliographie indicative :

Barbet Virginie, Le Marketing olfactif, Paris, Presses du management, 1999

Boutaud Jean-Jacques, Sémiotique et Communication. Du signe au sens, Paris, L’Harmattan, 1998

Candau Joël, Mémoire et expériences olfactives, Paris, PUF, 2000

Corbin Alain, Le Miasme et la jonquille : l’odorat et l’imaginaire social XVIIIe-XIXe siècles, Paris, Flammarion, 2008

Dubois Danièle, Le sentir et le dire, concepts et méthodes en psychologie et linguistique cognitives, Paris, L’Harmattan, 2009

Eliena Jean-Claude, Le Parfum, PUF, coll. « que sais-je ? », 2015

Jaquet Chantal dir., L’Art olfactif contemporain, Paris, Garnier, 2015

Jaquet Chantal, Philosophie de l’odorat, Paris, Odile Jacob, 2010

Julien Mariette, L’Image publicitaire des parfums, Paris, L’Harmattan, 1997

Lardellier Pascal dir. , À fleur de peau : corps, odeurs, parfums, Paris, Belin, 2003

Le Guérer Annick, Les Pouvoirs de l’odeur, Paris, Odile Jacob, 2002

Le Guérer Annick, Le Parfum des origines à nos jours,  Paris, Odile Jacob , 2005

Parizot Anne, « Ici, tout est… Sens : vers un partage des sens en harmonie », Revue française des sciences de l’information et de la communication [Online], 3 | 2013, Online since 01 August 2013, connection on 19 March 2018. URL : http://journals.openedition.org/rfsic/570 ; DOI : 10.4000/rfsic.570

Perrouty-Perret Stéphanie, Rhétoriques des senteurs, Paris, L’Harmattan, 2006

Revue Autrement, série mutations, « Odeurs : l’essence d’un sens », 1987, n°92

Revue Hermès, « La voie des sens » , 2016 / n°74

Revue Langage : « Pour une linguistique des odeurs » 2011, n°181

Revue Littérature, « Sociabilités du parfum », 2017 /1, n°185.

Revue Moebius, « Le Parfum », 2013, n° 137

Revue Terrain, « Les odeurs », 2006, n°47

Responsable :

Jérôme Hennebert

adresse

Université de Lille (Pont de bois)

Evénement - De l’industrie publicitaire aux relations publiques, les outils d’influence des multinationales
carsten.wilhelm@uha.fr (WILHELM Carsten), mercredi 9 mai 2018

De l’industrie publicitaire aux relations publiques, les outils d’influence des multinationales.

 

29 & 30 mai 2018 – Institut des sciences de la communication – Paris

Analyser la communication et l’influence des grandes entreprises

Pourquoi ?

Face au défi climatique et à la crise des inégalités, le modèle de la société de consommation est aujourd’hui remis en question. La contestation se cristallise notamment sur des grandes entreprises de marques en raison de l’influence significative que celles-ci ont acquises, tant sur le quotidien des citoyens consommateurs que sur les décisions des décideurs politiques. Par l’achat d’espaces publicitaires et le marché de données, leur influence peut également s’étendre aux activités des médias et aux développements d’internet.

A l’aube d’une transition majeure vers le monde des objets connectés, les enjeux de société liés à la communication d’influence des grandes entreprises doivent pouvoir être clairement appréhendés par les citoyens.

D’autant plus que les stratégies de communication des multinationales constituent parfois des obstacles directes pour les activités de sensibilisations ou de plaidoyer que portent les associations dans divers secteurs de la société civile : depuis les organisations écologiques aux acteurs de l’internet libre en passant par les associations de consommateurs, les médias indépendants et les associations pour la régulation des entreprises multinationales.

Les dispositifs complexes de communication sont par ailleurs l’objet d’études menées par les sciences de l’information et de la communication (SIC), qui prennent leur place dans les sciences sociales et politiques, et disposent aujourd’hui de nombreux outils d’analyses appropriés.

Le développement d’un diagnostic indépendant des enjeux que posent les activités publicitaires et de communication des multinationales paraît aujourd’hui souhaitable, et possible.

Comment ?

Porté par le programme SPIM, et accueilli par l’Institut des sciences de la communication à Paris, le colloque De l’industrie publicitaire aux relations publiques : les outils d’influence des multinationales, se donne pour objectif de croiser les recherches d’universitaires avec les analyses critiques de plusieurs associations, mais également de journalistes et d’experts issus du secteur privé.

Étalé sur deux jours, il se structure en quatre demi-journées thématiques (« cycles »), chacune constituée de deux tables rondes successives.

Le dialogue portera d’abord sur les enjeux économiques et culturels de la société de consommation (Cycle 1), puis sur le rôle de l’économie publicitaire dans les médias et sur internet (Cycle 2), et enfin, sur la communication d’influence commerciale ou politique des multinationales (Cycle 3). La dernière après-midi (Cycle 4), plus transversale, sera consacrée en premier lieu aux alternatives qu’offrent les associations pour une réappropriation des outils de la communication d’influence au service des citoyens. En clôture de l’événement, des éléments de réflexion prospective et des réponses institutionnelles seront présentés sur l’ensemble des enjeux abordés durant le colloque.

Les diverses analyses développées durant l’événement auront vocation à nourrir la réflexion de la société civile sur les enjeux de communication des multinationales.  À travers le programme SPIM, ces réflexions devront mener à la production d’un rapport rendu public.

 

 

Inscription et programme détaillé sur https://sp-im.org/

 

29 & 30 mai 2018 – Institut des sciences de la communication – Paris

AAC - Colloque international La contagion créative. Médias, industries, récits, communautés
carsten.wilhelm@uha.fr (WILHELM Carsten), mardi 1er mai 2018

 

Appel à communication Colloque international

La contagion créative.
Médias, industries, récits, communautés


17-19 octobre 2018 Université Panteion, Athènes (Grèce)

 

 

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A l’instar des travaux d’anthropologie cognitive qui considèrent que le cerveau serait prédisposé à accueillir certaines idées plus que d’autres, et faciliter ainsi leur contagion (Sterber, 1996), il semblerait que nos institutions soient bien prédisposées à s’approprier l’idée de créativité. En effet, cette référence créative est devenue depuis la fin des années 1990 l’un des maîtres mots des politiques publiques et des stratégies des entreprises, et ne cesse de se propager. Cependant, ses modalités de mise en œuvre restent souvent confuses et équivoques. L’objectif principal de ce colloque est d’interroger, dans une perspective critique et internationale, la diffusion de cette rhétorique, les enjeux politiques et les modèles socio-économiques concernés et émergeants dans des domaines a priori distincts : les industries
culturelles, les industries créatives, mais aussi dans les autres filières industrielles, les institutions publiques et les associations.

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Evénement - Journée d'études internationale Humains, écrans et technologies numériques : nouvelles interactions psychologiques et sociales
fabien.bonnet@uha.fr (Bonnet), mardi 24 avril 2018

Journée d'études internationale 

Humains, écrans et technologies numériques : 

nouvelles interactions psychologiques et sociales 

 

organisée par l’Institut Méditérranéen des Sciences de l'Information et de la Communication (IMSIC)

le 25 mai 2018, 9h00-17h00 

à l'Ecole de Journalisme et de Communication d'Aix-Marseille (EJCAM)
21 Rue Virgile Marron - 13005 Marseille 

 

Sans titre

 

Cette journée d’études internationale « Humains, écrans et technologies numériques » organisée par Didier Courbet et Marie-Pierre Fourquet-Courbet a pour objectif de présenter les derniers travaux de chercheurs de trois pays différents (USA, Russie, France), pour mieux comprendre les effets des dispositifs médiatiques et numériques sur l’humain socialement situé.

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AAC - Gamification de la société
carsten.wilhelm@uha.fr (WILHELM Carsten), vendredi 20 avril 2018

La Gamification de la société
Vers le régime du jeu


6-7 décembre 2018
Paris – Maison de la recherche
de l’Université de la Sorbonne nouvelle


 

La Gamification – ou la transposition des éléments de la structure de jeu dans des contextes autres que de jeu (Deterding et al., 2011) - prend principalement source dans deux courants distincts de recherche : les théories sur le jeu, issues des sciences humaines, des sciences sociales et des humanités et les recherches appliquées en Design, largement alimentées par le jeu vidéo, posant la structure de jeu comme opératoire en termes d’engagement, progrès individuel et collectif, et de créativité. Si le premier courant alimente les réflexions du second, les SHS s’emparent, critiquent et analysent bien trop peu encore les pratiques liées à la gamification. Or, ses champs applicatifs sont multiples et tendent à aller croissant : santé, éducation, travail, médias, citoyenneté, relations affectives, auto-quantification de l’individu (self-quantified) sont ainsi concernés par des pratiques gamifiées. En outre, les recherches conduites sur la gamification portent le plus souvent sur des objets : serious games, logiciels de simulation en santé, dans les armées, innovations pédagogiques, jeux en entreprise, etc. et n’abordent pas la gamification en tant que logique, qu’elle soit « empowerment » ou « nouvel esprit du capitalisme »...

 


 



Le colloque consacré à « La gamification de la société » propose de réunir les chercheurs travaillant sur la gamification dans différents domaines : santé, éducation, citoyenneté, travail, relations sociales, pratiques de scoring appliquées aux individus (corps, sociabilité...) et à leurs pratiques (on pensera notamment aux pratiques numériques), ces domaines ne se voulant pas exhaustifs.
L’enjeu consistera à éviter les pièges de la segmentation en questionnant le sens social de la gamification et de la banalisation de mises en formes de jeu pour des pratiques non ludiques. Le jeu en tant que « modèle » (structure) et « référent » (chargé de valeur sociale) mérite d’être interrogé au-delà de ses objets d’applications. De ce fait les études de cas trouveront leur intégration au sein d’axes problématisés en veillant à les nouer aux recherches sur le jeu issues des SHS et humanités.

Problématique : 
La gamification est fréquemment définie en tant qu’ « usage d’éléments de gamedesign dans des contextes autres que de jeu » (Deterding et al., 2011 - traduction libre). La gamification trouve son origine dans la différence posée par la langue anglo-saxonne entre play – qui correspond à l’« attitude ludique » du joueur (Henriot, 1989)- et game, soit le jeu comme structure, pouvant de ce fait modéliser une activité. Avec le développement des pratiques et industries de la gamification, le jeu des individus – play – pourrait être lu comme pouvant être saisis par le game au travers de l’action d’acteurs institutionnels et organisationnels visant à enserrer des activités autres que de jeu dans une structure de jeu. Ce colloque se propose d’analyser, à la lueur de l’histoire mais aussi d’approches transdisciplinaires, ce mouvement d’accaparement. Notre projet invite à questionner ce que les activités structurées par le game font au jeu mais aussi et surtout en quoi les jeux transforment ces activités liées au travail, à la santé, à la citoyenneté, etc.
Cinq axes sont donc proposés à la réflexion collective: une perspective historique, le questionnement du concept, la dimension économique, la question de la « subjectivité gamifiée » et enfin les rhétoriques sous-jacentes à la gamification.

 


- Approches historiques de la gamification
Si l’on entend la notion de gamification dans son acception générale de transposition des
éléments de la structure de jeu dans des configurations autres que ludiques, force est de constater
que le regard historique a beaucoup à offrir aux recherches en la matière. De la période moderne
(Belmas, 2006), qui regorge d’exemples à la fois dans le champ éducatif et dans les mondes du travail, au 19 siècle qui offre de multiples occasions de rendre au processus de gamification son épaisseur sociohistorique pour arriver à une multiplication des processus tout au long du 20 siècle.
Cet axe du colloque privilégiera donc des communications rendant compte de la genèse sociale de dispositifs et de pratiques passés, de façon à en apprendre plus sur les rapports ambigus entre jeu et hors-jeu, en vue de pouvoir se prémunir, dans les recherches actuelles, contre une tendance anachronique qui verrait dans la gamification une « invention » récente. De la sorte, la spécificité des processus actuels (développement technologique, expansion dans de nombreux domaines de la vie quotidienne, etc.) pourra être précisée.

 


- Les mécaniques du jeu
La gamification, en tant que structure de jeu servant de modèle à d’autres activités, a pu être (d)énoncée comme entreprise de « pointification » (Bogost, 2014 ; Robertson, 2010). Il serait cependant réducteur de considérer les structures de jeu saisies par la gamification sous l’angle de seuls points, badges et autres éléments indicateurs de niveau et de progression. D’autant que, même si les recherches actuelles portent largement sur des pratiques digitales s’inspirant du gamedesign, les acteurs - industriels et designers - de la gamification travaillent à la mise en place de formes hybrides, nouant digital et non digital. Sur le plan de la recherche, les grands textes en SHS sur la fiction (Schaeffer, 1999), le cadre (Bateson, 1977 ; Goffman, 1991), le rôle (Linton, 1936 ; Mead, 1934), le rite (Schechner & Schuman, 1976 ; Turner, 1982) mais aussi les recherches plus récentes sur ces concepts outre celles sur le jeu (on pensera ici en particulier à Winnicott, 1971, Henriot, 1989 ou encore Brougère, 2005 et Caïra, 2007 et 2011) et sur le jeu vidéo (Triclot, 2011), ouvrent de nombreuses pistes pour penser en quoi consistent les mécaniques du jeu qui fondent la gamification. De ce fait ces théories et recherches sont porteuses de concepts et d’outils permettant d’approcher de manière moins « techniciste » les manifestations et pratiques de la gamification. Elles permettent de dépasser les études endossant une seule lecture fonctionnaliste de ces dispositifs, axées très souvent sur le questionnement de leur « efficience » et invitent à interroger les dimensions sociales, culturelles, éthiques, politiques qui y sont, littéralement, en jeu. Elles invitent également à interroger la place de ceux qui sont conduits ou invités à jouer à de telles productions. Sont-ils une mécanique de plus au jeu (pas de jeu sans joueur) ? Des espaces de réappropriation, d’invention, de sélection leur sont- ils consentis ?

 


- Economie de la connaissance, économie de l’attention
« L’économie fondée sur la connaissance correspond essentiellement au secteur d’activités de production et de service fondées sur des activités intensives en connaissance. Celles-ci sont habituellement repérées en combinant des indicateurs portant sur la production et la gestion des savoirs, le taux d’emploi des travailleurs diplômés et l’intensité de l’utilisation des nouvelles technologies de l’information » (Foray, 2009).
La complexification croissante des processus de création des connaissances favoriserait une gamification qui pour certains serait pour ainsi dire consubstantielle à l’économie de la connaissance. Au cœur des nouveaux mécanismes d’apprentissage, la manière dont l’attention peut être mobilisée conduirait mécaniquement à gamifier les infrastructures de formation, les systèmes hiérarchiques et les organisations du travail. Dans quel but ? Quel en est le résultat ?
Cet axe du colloque privilégiera donc les propositions de communication déployant les liens, tensions et contradictions éventuelles entre la gamification et les formes les plus contemporaines de cette économie de la connaissance. Quel(s) rapport(s) au savoir ou à l’information la gamification favorise-t-elle ? De quels bouleversements une économie de l’attention fondée en raison du jeu vidéo est-elle porteuse ? Les formes plus traditionnelles sont-elles véritablement
amenées à être transformées par la gamification devenant le ferment des infrastructures de la connaissance ? Compétition, performance et bien-être fusionneraient-ils dans une économie dont les sciences du neuro et des datas nous permettraient de rendre compte d’un nouvel individu ?

 


- La subjectivité gamifiée
La gamification de la société peut-elle se penser sans être mise en rapport avec les groupes sociaux et les individus qui en conçoivent les dispositifs, les mettent en œuvre ou les critiquent ? Cet axe propose d’interroger ce que nous disent des supports techniques gamifiés visant à mesurer en temps réel des constantes physiques durant l’effort, en matière de souci de soi ou de recherche d’amélioration des performances. Se résument-ils à la simple traduction technologique du suivi d’une santé compatible avec les nécessités inhérentes aux relations sociales (au travail, dans les loisirs, etc.) ? Et que penser des outils de scoring et de self-tracking censés « capturer » l’intensité et la qualité de l’insertion d’un individu dans un réseau professionnel ou amical ? Constituent-ils la mise en forme numérique de pratiques anciennes moins visibles, mais néanmoins agissantes, en matière de capital social et symbolique? Peut-on dire que ces différentes manières de compter, (ac-)cumuler et (ap-)paraître aux yeux d’autrui entretiennent des rapports avec la transformation des subjectivités que certains auteurs perçoivent actuellement au cœur du programme néolibéral, à la suite de Michel Foucault (2004) ? En ceci, il serait possible de revenir sur la question de la gestion du soi propre à un individu devenu « projet » (Pharabod, Nikolski, Granjon, 2013 ; Boltanski, Chiapello, 1999). Outils et pratiques conduisent aussi à questionner quelles « valeurs » sont nouées à ces quantifications et mesures : valeur économique, performance, engagement...
Enfin, quels sont les regards posés sur ces technologies ? Existe-t-il des détournements critiques de ces outils qui échapperaient aux objectifs fixés par leurs concepteurs ?

 


- Discours et rhétoriques de la gamification
Brian Sutton-Smith (1997) et à sa suite Sebastian Deterding (2014), se sont penchés sur les principales « rhétoriques » liées au jeu puis à la gamification. Le jeu et ses usages trouvent leur argument dans les théories du développement (humain et animal, d’ailleurs), les traditions de pensée qui le lient à la chance et au destin, les enjeux de compétition et d’affrontement (prisme de lecture du pouvoir), la célébration collective constitutive de rituels identitaires, son potentiel de créativité, sa capacité à épanouir les individus et sa légèreté (reprise également par Gilles Brougère – 2005 - sous le terme de « frivolité »). Le jeu, dans ces arguments ou « rhétoriques » (pour reprendre la terminologie de ces auteurs) advient donc le plus souvent comme un principe dynamique, producteur de connaissances, compétences, bien-être, lien pour le groupe.
Cet axe propose de considérer les discours appuyant les pratiques gamifiées et les logiques conduisant à leur construction et leur maintien. Il invite à identifier d’autres logiques liées à la gamification et à identifier, selon les domaines d’application de la gamification, les logiques dominantes et les logiques secondes. Il invite aussi à questionner les arguments avancés dans la mise en place de dispositifs gamifiés par une mise à l’épreuve avec les cas étudiés.
Par conséquent, ce colloque à vocation transdisciplinaire propose de poser un regard transversal sur les secteurs et objets étudiés en faisant dialoguer les recherches et méthodes analytiques mais aussi de réfléchir, de manière plus globale au sens politique et éthique d’une gamification de la société.

 

Comité d’organisation :
Yanita Andonova (LabSic – Université Paris 13 – Sorbonne Paris Cité)
Jean Frances (GSPR – EHESS)
Stéphane Le Lay (LPTA – CNAM Paris 5)
Pierre Lénel (Lise – CNAM)
Emmanuelle Savignac (Cerlis – Université de la Sorbonne nouvelle - SEF)

 


Comité scientifique :
•    Julian ALVAREZ (De Visu – Université de Valenciennes - SIC)
•    Yanita ANDONOVA (Lab Sic – Université Paris 13 – Sorbonne Paris Cité)
•    Vincent BERRY (Experice – Université Paris 13 – Sorbonne Paris Cité)
•    Gilles BROUGERE (Experice – Université Paris 13 – Sorbonne Paris Cité)
•    Maude BONENFANT, (directrice du groupe de recherche Homo Ludens – UQAM)
•    Olivier CAÏRA (Centre Pierre Naville - Université d’Evry)
•    Laurence CORROY (Cerlis – Université de la Sorbonne nouvelle)
•    Eric DAGIRAL (Cerlis – Université Paris Descartes)
•    Marie-Anne DUJARIER (LCSP – Université Paris Diderot)
•    Jean FRANCES (GSPR – EHESS)
•    Stéphane LE LA Y (CNAM-Paris 5)
•    Pierre LENEL (LISE – CNAM)
•    Anne MONJARET (IIAC-CNRS – EHESS)
•    Emmanuelle SAVIGNAC (Cerlis – Université de la Sorbonne nouvelle)
•    Aude SEURRAT (LabSIC – Université Paris 13 – Sorbonne Paris Cité)
•    Gabrielle TREPANIER-JOBIN (co-directrice du groupe de recherche Homo Ludens –
UQAM)
•    Thierry WENDLING (IIAC-CNRS – EHESS)
•    Vinciane ZABBAN (Experice – Université Paris 13 – Sorbonne Paris Cité)
•    Nathalie ZACCAI-REYNERS (FRS-FNRS – Université libre de Bruxelles)
 
Les propositions de communication d’un volume de 5.000 signes sont à adresser avant le
jeudi 31 mai 2018 à emmanuelle.savignac@free.fr et à lenelfr@yahoo.fr L’évaluation en double aveugle donnera lieu à réponse mi juillet 2018.
   
Éléments bibliographiques
Bateson, G., 1972. Steps to an Ecology of Mind: Collected Essays in Anthropology, Psychiatry, Evolution, and Epistemology.
Chicago, University Of Chicago Press, 1972.
Belmas E., 2006, Jouer autrefois. Essai sur le jeu dans la France moderne (XVI -XVIII
siècle), Seyssel, Champ Vallon.
Bogost, I., “Why gamification is bullshit” in Walz, S.P., Deterding, S. (eds), The Gameful
World, Cambridge (Mass.), The MIT Press, pp. 65–80, 2014.
Boltanski L., Chiapello E., 1999, Le nouvel esprit du capitalisme, Paris, Gallimard. Brougère G., 2005, Jouer, Apprendre, Paris, Economica.
Caïra, O., 2007, Jeux de rôles: les forges de la fiction, Paris, CNRS Editions.
Caïra, O., 2011. Définir la fiction : du roman au jeu d’échecs, Paris, Editions de l’EHESS.
Deterding S., Sicart M., Nacke L., O’Hara K., Dixon D., 2011, “Gamification: Using game- design elements in non-gaming contexts”, CHI '11 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems, New York, ACM Press : 2425-2428. Version française accessible en ligne sur le site de Sciencesdujeu.org. http://journals.openedition.org/sdj/287
Deterding, S., “The ambiguity of games: histories and discourses of a gameful world”, in Walz, S. P., Deterding, S. (eds), The Gameful World, Cambridge (Mass.), The MIT Press, pp. 23–64, 2014.
Foray, D., 2009. L’économie de la connaissance, Paris, La Découverte.
Goffman, E., 1974.
Frame Analysis: An Essay on the Organization of Experience. Cambridge
(Mass.), Harvard University Press.
Henriot, J., 1989. Sous couleur de jouer. La métaphore ludique. Paris, José Corti, 1989.
Linton, R., 1936. The study of man. New York, Appleton-Century-Crofts.
Mead, G. H., 1934. Mind, Self and Society, Chicago, University of Chicago Press.
Pharabod, A. S., Nikolski, V., & Granjon, F., 2013. « La mise en chiffres de soi ». Réseaux, (1), 97-129.
Schaeffer, J. M., 1999. Pourquoi la fiction. Paris, Seuil.
Schechner, R., Schuman, M. (Eds.), 1976.
Ritual, play, and performance: Readings in the
social sciences/theatre, New York, Seabury Press.
Robertson, M., 2010. “Can’t play, won’t play”, Hide & Seek 6.
Sutton-Smith, B., 1997. The Ambiguity of Play, Cambridge (Mass.), Harvard University Press.
Triclot M., 2011, Philosophie des jeux vidéo, Paris, Zones.
Turner, V. W., 1982. From ritual to theatre: the human seriousness of play, New York, Paj
Publications.
Winnicott D. W., 1971, Jeu et réalité. L’espace potentiel, Paris, Gallimard.

 

 

 

 

 

 

 

The Gamification of Society

 

When games rule

 

December 6 -7 , 2018

 

 

 

Paris – Maison de la recherche Université de la Sorbonne nouvelle

 

Gamification – or “the use of game design elements in non-game contexts,” (Deterding et al., 2011) – originates especially from two separate streams of research. One of these streams is game theory, which derives from the humanities and social and human sciences (SHS); the second is applied design research, which draws extensively from video games and posits game design as conducive to commitment, individual and collective development, and creativity. Although the first stream of research contributes to the development of the second, social and human sciences have yet to really embrace, critique and analyze the practices associated with gamification, even though gamification can be applied to an increasing number of areas. Indeed, gamified practices are implemented in the health care sector, in schools, in the workplace, in the media, in our civic lives, in our relationships and in quantified self-tracking, and yet research on gamification often focuses only on physical objects – “serious games”, i.e. simulations to train health care or military personnel, educational innovations, games in the workplace, etc. – rather than the mentality behind it, either in terms of “empowerment” or as the “new capitalist mindset”.

 

The aim of this symposium on “The Gamification of Society” is to gather researchers studying gamification in various areas: health care, education, civic life, work and social relations, including individual scoring systems to track people’s bodies, social lives and

 

 

 

behaviors (particularly their digital behavior), among many others.

 

While questioning the social implications of gamification and of the normalization of game formats in non-game practices, an effort must be made to avoid the pitfalls of segmenting the topic. Gaming as a “model” (game design) and as an “interface” (fulfilling a social function) should be examined beyond simply listing its areas of application. Case studies will thus be incorporated into the approach to the key themes, while making sure that links are created with the research that has been conducted on games within the humanities and social and human sciences.

 

Thesis

 

Gamification is often defined as “the use of game design elements in non-game contexts” (Deterding et al., 2011). It originates from the difference that exists in English between “play” – which in French corresponds to the “attitude ludique” of the player as defined by Henriot (1989) – and “game”, which refers to the system that can be used to model an activity. With the development of the gamification industry and practices, the “game” can be interpreted as liable to take over the individual “play” when it is used by institutions and organizations to enclose non-game activities within a game-based system. This symposium will seek to analyze this process of appropriation through a historical and transdisciplinary lens. Our project is therefore an invitation to question the effect that game-based activities have on how we view games and, more importantly, to consider how gamification transforms other activities related to work, health care, civic life and so on.

 

Five key themes will be the focus of our shared reflection: the historical perspective of gamification, a questioning of the concept, the economic issues at hand, the idea of “gamified consciousness” and the underlying rhetorics of gamification.

 

- The historical perspective of gamification

 

If we consider gamification as it is commonly understood, i.e. as a transposition of game

 

design elements into non-game contexts, it stands to reason that the historical perspective

 

could contribute significantly to the research on gamification, ranging from the early modern

 

period (Belmas, 2006), which offers many examples in both education and the world of work,

 

th

 

century, which provides many opportunities to prove the sociohistorical importance

 

to the 19
of the gamification process, and finally to the 20 these processes.

 

th

 

This part of the symposium will therefore consist of contributions showing the social origins of past tools and practices, in order to learn more about the ambiguous relationship between game and non-game environments. This could help prevent the anachronistic approach of some current research, which tends to regard gamification as a recent “invention”. As a result, the specificities of current processes, such as the development of technology and its new applications in many areas of everyday life, should be more easily defined.

 

century, which saw a multiplication of

 

 

 

- Game mechanics

 

Gamification as a game design serving as a template for other activities has been judged as being a marketing gimmick, a kind of “pointification” (Bogost, 2014; Robertson, 2010). However, it would be inaccurate to reduce the game design elements used in gamification to a simple matter of points, badges and other means of indicating level and progress. Indeed, even though current research mainly concerns digital practices inspired by game design, gamification stakeholders – producers and designers – work to create hybrid systems that mix digital and non-digital aspects. Regarding research, many conceptual leads to define the various game mechanics on which gamification is based are provided by the major SHS papers on fiction (Schaeffer, 1999), framing (Bateson, 1977; Goffman, 1991), role theory (Linton, 1936; Mead, 1934) and rituals (Schechner & Schuman, 1976; Turner, 1982), as well as more recent research papers broaching these same notions, in addition to those focusing specifically on games (notably Winnicott, 1971, Henriot, 1989 or Brougère, 2005, and Caïra, 2007 and 2011) and video games (Triclot, 2011). As such, these theories and research findings are full of tools and concepts that allow for a less “technical” approach to gamification practices and phenomena, and may therefore surpass studies that support a single functionalist interpretation of such systems, often aimed at assessing their “efficiency”. They invite us to question the social, cultural, ethical and political dimensions which are, literally, at play, and to question the place of those who are persuaded or encouraged to play these creations. Since there can be no game without players, are the players simply another mechanic in the game? Can they be afforded space to reclaim, invent and select their own experiences?

 

- The economics of knowledge and attention

 

Knowledge-based economies are essentially production and service sectors based in knowledge-intensive activities (KIA). KIA can usually be identified using indicators on knowledge production and management, the employment rate of higher educated workers and the level of use of modern information technologies. (Foray, 2009)

 

The growing complexity of knowledge creation processes paved the way for gamification, which is considered by some as consubstantial with the economics of knowledge. Searching for optimal ways to capture our attention is at the heart of new learning processes, naturally leading to the gamification of training facilities, hierarchical structures and workplace organization, the goals and results of which remain to be analyzed.

 

This part of the symposium will feature pieces on links, tensions and potential contradictions between gamification and newer forms of knowledge-based economies. How does gamification shape the way we relate to information or knowledge? What changes could an economy of attention which owes its existence to video games bring about? Are more traditional forms of these economies truly destined to be transformed by the wave of gamification revolutionizing knowledge infrastructures? In an economy where individual behaviors can be explained with data and neuroscience, would competition, performance and well-being become one and the same?

 

 

 

- Gamified consciousness

 

Is it possible to consider the gamification of society without looking at those who design, implement or criticize it? This part of the symposium will reflect on what is conveyed by gamified technological devices which measure biological data in real time during exercise, whether they are used for self-care or for enhancing performance. Are these devices simply a technological transposition of the pursuit of a health compatible with social interactions both in and out of work? What about scoring and self-tracking tools, supposedly assessing an individual’s progress in becoming part of a social or professional network? Are they a digital manifestation of older, less visible yet still significant practices to increase social and symbolic capital? Can it be argued that these different ways of counting, of accumulating points and of presenting oneself to the outside world are linked to the transformation of subjectivities that certain authors, following Michel Foucault’s work (2004), perceive as being central to the neoliberal agenda? Leading the discussion back to self-management, to the individual as a “project”, would then seem pertinent (Pharabod, Nikolski, Granjon, 2013; Boltanski, Chiapello, 1999). Such tools and practices also lead to questions about which “values” – economic, performance, commitment, etc. – are associated with these measurements and quantifications.

 

Finally, how is this technology viewed by its users? Are there other significant uses beyond the scope of the goals set out by designers?

 

- Gamification discussions and rhetorics

 

Brian Sutton-Smith (1997) and Sebastian Deterding (2014) worked on the main “rhetorics” (to use their own word) associated with games and, later, gamification. There is much that comes into play with regard to games and their uses: developmental theory (both human and animal), traditional associations with luck and fortune, dynamics of competition and confrontation (i.e. power dynamics) and collective celebration (a key element of identity rituals), as well as the possibilities they offer in terms of creativity, the entertainment factor and their casualness (referred to as “frivolous” by Gilles Brougère (2005)). As per these rhetorics, games are mostly conceived to be a dynamic way of improving knowledge, skills, well-being and group bonding.

 

In this final part of the symposium, contributions concerning gamified practices and the arguments for their conception and continuation will be considered, with the aim of identifying other motivations behind gamification, which may be primary or secondary depending on their area of application. Lastly, case studies may be examined in order to question the validity of the arguments in favor of gamified devices.

 

All of these aspects demonstrate the ambition of this symposium: to combine research and analytical methods in order to develop a transdisciplinary perspective on these sectors and

 

 

 

subjects, and to gain a wider and more political and ethical view of the gamification of society.

 

Organizational committee

 

Yanita Andonova (LabSic – Paris 13 University – Sorbonne Paris Cité) Jean Frances (GSPR – EHESS)
Stéphane Le Lay (LPTA – CNAM Paris 5)
Pierre Lénel (Lise – CNAM)

 

Emmanuelle Savignac (Cerlis – Université de la Sorbonne nouvelle – SEF)

 

Scientific committee

 

  • -  Julian Alvarez (De Visu – University of Valenciennes – SIC)
  • -  Yanita Andonova (Lab Sic – Paris 13 University – Sorbonne Paris Cité)
  • -  Vincent Berry (Experice – Paris 13 University – Sorbonne Paris Cité)
  • -  Gilles Brougère (Experice – Paris 13 University – Sorbonne Paris Cité)
  • -  Maude Bonenfant, (Director of the Homo Ludens research group – UQAM, Canada)
  • -  Olivier Caïra (Centre Pierre Naville – University of Évry)
  • -  Laurence Corroy (Cerlis – Université de la Sorbonne nouvelle)
  • -  Eric Dagiral (Cerlis – Paris Descartes University)
  • -  Marie-Anne Dujarier (LCSP – Paris Diderot University)
  • -  Jean Frances (GSPR – EHESS)
  • -  Stéphane Le Lay (CNAM Paris 5)
  • -  Pierre Lenel (LISE – CNAM)
  • -  Anne Monjaret (IIAC-CNRS – EHESS)
  • -  Emmanuelle Savignac (Cerlis – Université de la Sorbonne nouvelle)
  • -  Aude Seurrat (LabSIC – Paris 13 University – Sorbonne Paris Cité)
  • -  Gabrielle Trepanier-Jobin (Associate director of the Homo Ludens research group –

 

UQAM, Canada)

 

  • -  Thierry Wendling (IIAC-CNRS – EHESS)
  • -  Vinciane Zabban (Experice – Paris 13 University – Sorbonne Paris Cité)
  • -  Nathalie Zaccai-Reyners (FRS-FNRS – Université libre de Bruxelles)

 

Bateson, G., 1972. Steps to an Ecology of Mind: Collected Essays in Anthropology, Psychiatry, Evolution, and Epistemology. Chicago, University of Chicago Press, 1972.

 

ee Belmas E., 2006, Jouer autrefois. Essai sur le jeu dans la France moderne (XVI -XVIII

 

siècle), Seyssel, Champ Vallon.

 

 

 

 

 


Appel à candidatures - CA et présidence SFSIC 2018-2020
carsten.wilhelm@uha.fr (WILHELM Carsten), mardi 17 avril 2018

 

Logo-grand2.jpg

 

Appel à candidatures - CA et présidence SFSIC 2018-2020

 

Chères et chers adhérent(e)s,

 
Durant l’assemblée générale de notre association qui se tiendra le Mercredi 13 juin 2018, dans le cadre du XXIème congrès de la SFSIC, nous procéderons aux élections du Conseil d’Administration. En effet, les membres élus le sont pour quatre ans, avec un renouvellement par moitié des élus tous les deux ans. Le/la président(e) de la SFSIC sera, quant à lui/elle, élu(e) le jeudi 13 juin par le Conseil d'Administration nouvellement constitué.

 

Les candidatures au CA de la SFSIC doivent parvenir par mail à secretariat@sfsic.org au plus tard le 13 mai 2018 avant minuit. Nous demandons aux candidats de limiter la rédaction de leur candidature à 2 pages maximum afin de pouvoir afficher l’ensemble des textes en version papier. Ces dispositions concernent également les membres du CA dont le mandat de 4 ans vient à expiration et qui sont candidats à un nouveau mandat.

 

Par ailleurs, les candidats susceptibles de présenter aussi leur candidature à la Présidence doivent le signaler dans leur lettre d’intention. Cette candidature ne doit pas nécessairement être accompagnée d'un texte de projet, mais celui-ci devra être fourni avant le congrès pour être affiché.

 

Nous attirons votre attention sur le fait que chaque votant doit être à jour de sa cotisation avant l’Assemblée Générale. Par ailleurs, chaque votant présent ne peut être porteur que de deux procurations.

 

Nous vous remercions pour votre engagement futur et, bien sûr, nous remercions les administrateurs de cette mandature pour leur implication au service de notre communauté.

 

Daniel RAICHVARG
Président de la Société Française des Sciences de l’Information et de la Communication

 

 

Rappel

 

Pour candidater, nos statuts prévoient les dispositions suivantes (extraits de l’article 5 des statuts en vigueur) :

« (…) Les membres du Conseil d'Administration sont élus pour quatre ans par l'Assemblée Générale, et ne sont rééligibles immédiatement qu'une seule fois. L'élection du Conseil d'Administration se fait par moitié tous les deux ans, au scrutin uninominal à un tour. Tous les membres adhérents à jour de leur cotisation avant l'ouverture de l'Assemblée Générale sont éligibles. (…) (Note : cette disposition concerne également les doctorants).

Les candidatures au Conseil d'Administration doivent parvenir au Secrétaire Général dans un délai de quatre semaines au minimum avant la date de l'élection et être accompagnées d'un rappel des activités professionnelles du candidat et d'une lettre d'intention. Tout candidat à la présidence de la SFSIC devra se porter candidat avant l'élection du Conseil d'Administration dans une lettre d'intention. Cette disposition ne s'appliquera pas en cas de carence de candidatures préalables ou en cas de démission ou autre vacance subite de la Présidence en cours de mandat. (…) »

 


Appel à candidatures - CA et présidence SFSIC 2018-2020
carsten.wilhelm@uha.fr (WILHELM Carsten), mardi 17 avril 2018

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Appel à candidatures - CA et présidence SFSIC 2018-2020

 

Chères et chers adhérent(e)s,

 
Durant l’assemblée générale de notre association qui se tiendra le Mercredi 13 juin 2018, dans le cadre du XXIème congrès de la SFSIC, nous procéderons aux élections du Conseil d’Administration. En effet, les membres élus le sont pour quatre ans, avec un renouvellement par moitié des élus tous les deux ans. Le/la président(e) de la SFSIC sera, quant à lui/elle, élu(e) le jeudi 13 juin par le Conseil d'Administration nouvellement constitué.

 

Les candidatures au CA de la SFSIC doivent parvenir par mail à secretariat@sfsic.org au plus tard le 13 mai 2018 avant minuit. Nous demandons aux candidats de limiter la rédaction de leur candidature à 2 pages maximum afin de pouvoir afficher l’ensemble des textes en version papier. Ces dispositions concernent également les membres du CA dont le mandat de 4 ans vient à expiration et qui sont candidats à un nouveau mandat.

 

Par ailleurs, les candidats susceptibles de présenter aussi leur candidature à la Présidence doivent le signaler dans leur lettre d’intention. Cette candidature ne doit pas nécessairement être accompagnée d'un texte de projet, mais celui-ci devra être fourni avant le congrès pour être affiché.

 

Nous attirons votre attention sur le fait que chaque votant doit être à jour de sa cotisation avant l’Assemblée Générale. Par ailleurs, chaque votant présent ne peut être porteur que de deux procurations.

 

Nous vous remercions pour votre engagement futur et, bien sûr, nous remercions les administrateurs de cette mandature pour leur implication au service de notre communauté.

 

Daniel RAICHVARG
Président de la Société Française des Sciences de l’Information et de la Communication

 

 

Rappel

 

Pour candidater, nos statuts prévoient les dispositions suivantes (extraits de l’article 5 des statuts en vigueur) :

« (…) Les membres du Conseil d'Administration sont élus pour quatre ans par l'Assemblée Générale, et ne sont rééligibles immédiatement qu'une seule fois. L'élection du Conseil d'Administration se fait par moitié tous les deux ans, au scrutin uninominal à un tour. Tous les membres adhérents à jour de leur cotisation avant l'ouverture de l'Assemblée Générale sont éligibles. (…) (Note : cette disposition concerne également les doctorants).

Les candidatures au Conseil d'Administration doivent parvenir au Secrétaire Général dans un délai de quatre semaines au minimum avant la date de l'élection et être accompagnées d'un rappel des activités professionnelles du candidat et d'une lettre d'intention. Tout candidat à la présidence de la SFSIC devra se porter candidat avant l'élection du Conseil d'Administration dans une lettre d'intention. Cette disposition ne s'appliquera pas en cas de carence de candidatures préalables ou en cas de démission ou autre vacance subite de la Présidence en cours de mandat. (…) »

 


Emploi - ATER - Nouvelles écritures - Nantes
carsten.wilhelm@uha.fr (WILHELM Carsten), lundi 16 avril 2018

 

Ater 71 eme section, Université de Nantes :

Profil pour publication (diplôme demandé, descriptif des enseignements, attendus …)  

 

Inscrit en thèse de doctorat ou titulaire d’un doctorat en sciences de l’information-communication, le candidat participera essentiellement au développement du master « Nouvelles écritures médiatiques ». Dans ce cadre, il sera notamment amené à donner des enseignements dans les domaines suivants :

  • Nouvelles écritures audiovisuelles et sonores
  • Nouvelles écritures dans le champ de la fiction, du documentaire, du journalisme et du trans-média.
  • Innovations technologiques et nouvelles écritures médiatiques
  • Théories de la communication

 

Contact pour le recrutement :

Nom et prénom :  Le Guern Philippe

Mel : philippe.leguern@univ-nantes.fr

Téléphone :  02 53 52 22 12

 

Comment publier un contenu sur ce site ?
admin@sfsic.org (Administrateur), jeudi 12 avril 2018

Qui peut publier ?

  1. Pour publier un article vous devez être adhérent à la SFSIC à titre individuel ou institutionnel. Vous devez donc avoir réglé votre cotisation de l'année en cours auprès de la trésorière de l'association.
  2. Créez votre compte sur ce site en cliquant ici
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Si vous être adhérent à la SFSIC mais que vous ne pouvez pas publier ou rencontrez un problème technique, veuillez envoyer un message à webmaster@sfsic.org.

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  1. Identifiez-vous si vous ne l'avez pas fait au préalable.
  2. Saisissez un titre explicite et succinct.
  3. Sélectionnez une catégorie parmi celles qui vous sont proposées.
  4. Importez le texte ou rédigez directement dans les champs de publication en respectant le découpage et la structuration indiqués plus bas.
  5. Cliquez sur l'icône "disquette" pour sauvegarder le contenu et l'éditer.
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  7. Votre proposition est ensuite examinée par les responsables du site et publiée dans la foulée.

 

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  • Alignez le texte à gauche dans son ensemble. Les titres principaux peuvent être centrés.
  • Uniformisez la typographie, notamment si vous faites un copier-coller d'un document-source dans le formulaire d'édition. 
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