Les serious games, dispositifs de communication persuasive : quels processus socio-cognitifs et socio-affectifs dans les usages ? Quels effets sur les joueurs ? Etat des recherches et nouvelles perspectives
Mis à jour le 15 avril 2016
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Article d’une revue nationale ou internationale répertoriée par le HCERES (ACL)

FOURQUET-COURBET M.P & COURBET, D. (2016). "Les serious games, dispositifs de communication persuasive : quels processus socio-cognitifs et socio-affectifs dans les usages ? Quels effets sur les joueurs ? Etat des recherches et nouvelles perspectives". Réseaux , 194 (6), 199-228. doi:10.3917/res.194.0199  

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Résumé :

L’article s’intéresse aux serious games persuasifs qui invitent les joueurs à résoudre des « problèmes ludiques » dans le but de provoquer chez eux des changements psychosociaux et comportementaux. Pour combler un manque dans la littérature, il propose une synthèse des recherches empiriques et expérimentales sur les processus socio-cognitifs et socio-affectifs qui se développent lors des usages des SG et qui sous-tendent la modification des comportements, des attitudes, affects et cognitions. Cette synthèse théorique est articulée autour de trois grands modèles en interaction : « l’apprentissage ludique opérant », l’apprentissage social par modelage et la médiation affective par le flow. Nous ouvrons également de nouvelles pistes de recherches parmi lesquelles un quatrième modèle basé sur la communication engageante.

Serious games : persuasive communication devices
What socio-cognitive and socio-emotional processes lie in usage ? What are their effects on the players ? State of research and new perspectives
This article explores persuasive serious games which invite players to solve “ludic problems” with the aim of inducing psycho-social and behavioural change. To fill a gap in the literature, it proposes a synthesis of empirical and experimental research on socio-cognitive and socio-emotional processes that develop with the use of serious games, and that underlie changes of behaviours, attitudes, emotions and cognitions. This theoretical synthesis revolves around three main interacting models : “operant ludic learning”, social learning by modelling, and emotional mediation through flow. The authors also open new paths for research, including a fourth model based on binding communication.


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